ABJ y la competencia comunicativa: Dixit

Esta actividad se basa en la metodología del aprendizaje basado en juegos (ABJ) para trabajar y desarrollar la competencia textual, tanto su construcción como su producción, reflexión y deconstrucción. De manera introductoria, «el ABJ (aprendizaje basado en juegos) ―GBL, Game-based Learning, en inglés― consiste en usar juegos para aprender, o en aprender jugando. El ABJ se refiere al uso de juegos que guardan relación con los contenidos didácticos» (Ayén, 2017: 8). 

De este modo, a través del uso del juego de mesa Dixit se tratarán distintos contenidos que aparecen en el currículo de Lengua y Literatura Castellana en el curso de 2º de la ESO (13-14 años) relacionadas con la competencia mencionada y con sus criterios de evaluación y estándares de aprendizaje correspondientes. Hay que destacar que esta propuesta abarca también la atención a la diversidad, el trabajo colaborativo y la mejora de la motivación, consiguiendo mejores resultados cuanto menor sea el grupo.

El uso de este tipo de metodología enlaza con lo que exponen Bosque y Gallego cuando dicen que “educamos sobre todo a los alumnos para que aprendan a admirar […] pero también para etiquetar, clasificar, comentar y ampliar” (2016: 68). Y es que, según ellos a estas actitudes, competencias y capacidades, hay que añadir y que desarrollar otras más olvidadas como a simplificar, generalizar, observar, experimentar y también a plantear hipótesis propias (Bosque y Gallego, 2016: 69). Por ello, el aprendizaje basado en juegos y, particularmente, el mencionado Dixit será de gran utilidad para que no solo aprendan sino que también pongan en práctica su competencia textual. Si añadimos al didactismo el elemento lúdico y, al mismo tiempo, llevamos la reflexión al aula habremos logrado nuestro principal objetivo. 

Sin embargo, no debemos olvidar que como profesores con un doble ámbito doble (lengua y literatura), también se intentará fomentar la lectura y la creación literaria para formar futuros lectores. Asimismo, puesto que el juego está conformado por cartas con ilustraciones muy sugestivas será más sencillo que el alumnado se interese por la actividad al mismo tiempo que percibe que existe una relación fortísima entre imagen y escritura, casi simbiótica. Y es que la literatura puede expresar lo que se ve en una película, pero ésta siempre podrá contener más matices dada la complejidad de la materia artística con la que está hecha: la lengua. 

El único material fuera de lo común que necesitaremos será el juego en sí, Dixit, para poder hacer uso de las tarjetas ilustradas que lo componen. El juego original consiste en narrar lo que le sugiera a cada jugador su carta. En cada turno será uno de los jugadores el narrador y este,  haciendo uso de una de sus tarjetas, relatará su idea mientras que el resto de participantes deberá adivinar qué carta es a la que se refiere. Sin embargo, nosotros no seguiremos estas reglas sino que las adaptaremos al nivel de 2º de la ESO para poder trabajar los distintos contenidos. Debido a esto, usaremos las cartas como recurso en el que basar los textos orales y escritos que el alumnado produzca de la manera que veremos más adelante. 

SESIONES

Importante: Siempre será el profesor quien “juegue” primero. Servirá no solamente para que los estudiantes entren el juego sino para que tengan también un ejemplo de qué es lo que tienen que hacer y qué es lo que buscamos. Así, ejemplificaremos la actividad y propondremos un modelo para que los alumnos no se pierdan y puedan seguir la actividad sin problemas

Sesión 1: Durante la primera sesión se pondrá a los estudiantes en situación y se les explicará tanto el juego como lo que buscamos con su uso. De esta manera se familiarizarán más rápidamente y tendrán claro el objetivo.

 Para comenzar, les mostraremos un número de cartas igual al número de alumnos para que observen las ilustraciones y que cada uno escoja la que más le guste. Deberán describir oralmente la carta elegida al resto del mundo (y se intentará que, para todas estas actividades, no se encuentren sentados como habitualmente lo hacen sino en círculo). Como el juego contiene 84 cartas en su versión básica y hay numerosas expansiones ( sin que en ningún caso se repitan las ilustraciones), se buscará que trabajen siempre con dibujos que no hayan visto previamente. 

Durante varias rondas, las descripciones irán haciéndose cada vez más complejas (más largas, con una mayor profundización en las características, etc.) siempre de manera oral en esta primera sesión. 

El último tercio de la clase se dedicará a “debatir” (en un primer momento será más bien un conjunto de comentarios sobre el texto propio y los ajenos) para encontrar los aspectos comunes de cada texto y así, lograr la identificación clara de esta tipología textual a través de la forma y el contenido que han ido creando y después añadiendo a sus textos orales. 

Sesión 2: Volveremos a organizarlos en la medida de nuestras posibilidades en círculo. Una vez que ya han entrado en la dinámica y se encuentran más cómodos se realizarán otros tipos de texto (expositivos, narrativos, persuasivos, etc.) de nuevo  a partir de las ilustraciones aunque esta vez de manera colectiva. 

Sin embargo, lo que harán en esta sesión será un texto solo texto, colectivo, donde cada alumno añada uno o dos párrafos. Uno de los estudiantes hará de “copista”, será quien empiece el texto y deberá ir escribiendo las partes que el resto de sus compañeros añadan de manera oral. 

El final de la clase será el mismo que el de la sesión anterior. De esta forma, serán ellos los que se autoevalúen a través de las producciones que hayan ido haciendo y reflexionen sobre la naturaleza de los textos, sus características, etc. 

El docente será el moderador, guiando con preguntas, manteniendo el orden de palabra y haciendo hincapié en lo que crea necesario o importante. 

Sesión 3: La última sesión será individual en lugar de grupal y por tanto, podrán sentarse como habitualmente. A cada alumno le será entregada una carta que no haya sido trabajada hasta entonces, debiendo escribir un texto del tipo que quiera dentro de los trabajados en clase (narrativo, descriptivo, expositivo, instruccional…) a partir de lo que le sugiera su ilustración. No deberá ser muy largo aunque tampoco debemos poner una extensión máxima para que puedan dejar volar su imaginación y creatividad. No tendrá por qué ser mayor de una cara puesto que en 55 minutos no tienen demasiado tiempo para escribir, releer y corregir sus textos. 

Al final de la clase cada uno leerá en voz alta el texto de otro compañero pero sin saber quién ha sido su autor, ya que aunque nosotros como profesores sí sabremos de quién es cada uno, los textos finales serán anónimos y, de esta manera, evitaremos posibles comparaciones y problemas dentro del grupo. Tras la lectura, cada lector deberá decir a qué carta corresponde el texto y a qué tipología textual cree que pertenece justificando su respuesta.

EVALUACIÓN

Para evaluar esta propuesta didáctica se tendrá en cuenta por encima de todo los criterios y estándares de evaluación ya mencionados anteriormente. No obstante, haremos uso de distintos instrumentos para observar la evolución del alumnado y también la mejora de la propuesta. 

Para poder hacer un seguimiento del desarrollo y la evolución de los estudiantes usaremos diversas técnicas de observación (individual, colectiva y participante) como el anecdotario y la lista de control. De esta forma tendremos un registro claro de lo que ha hecho, lo que no y cómo, tanto individual como grupalmente. Incluso, se podrá añadir al final de la última sesión una ficha donde se autoevalúen y reflexionen sobre lo aprendido y las competencias que han mejorado.  

Por otra parte, para poder evaluar la propia propuesta se llevará un registro anecdótico con problemáticas e inconvenientes surgidos y se realizarán fotos y vídeos del desarrollo de las actividades. Además, al finalizar la tercera y última sesión se pasará un cuestionario para que cada alumno cumplimente individualmente con su parecer cuáles cree que han sido los puntos fuertes y los puntos débiles, etc. 

BIBLIOGRAFÍA

AYÉN, F. (2017). ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia. (86), págs 7-15.

 BOSQUE, I. y GALLEGO, A. (2016). “La aplicación de la gramática en el aula. Recursos didácticos clásicos y modernos para la enseñanza de la gramática”. RLA. Revista de Lingüística Teórica y Aplicada. 54 (2), 63-83.

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